Gamificación, ¿Jugamos?

Según Gartner, el 70 % de las empresas incluidas en Global 2000, dispondrá de, al menos, una aplicación gamificada.en 2014. Gamificar garantiza un aumento de la participación de los usuarios y puede suponer la diferencia entre el éxito o el fracaso de un proyecto. ¿Qué es gamificar? ¿Cuáles son las diferentes formas de gamificar?.

¿Qué es gamificar? En realidad se trata de aplicar una capa lúdica empleando los mismos elementos y la misma mecánica que se genera cuando jugamos. El ejemplo perfecto es Foursquare y su sistema de badges (medallas) que trata de fidelizar a los usuarios y dinamizar la red social a través de conseguir objetivos (hacer 10 check-in en 12 horas, por ejemplo). Estas medallas, normalmente no tienen ningún valor real (aunque algunos comercios como starbuck ofrecen descuentos por alcanzar el badge “mayor”) pero el ser humano es competitivo y le gusta jugar, así que, con eso es suficiente.

La diferencia de uso entre una red social gamificada y una red social no gamificada puede ser el 50 %, según un estudio de IBM. Es decir, el éxito o el fracaso de tu proyecto puede depender de gamificar tu red social.

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Una forma sencilla de gamificar nuestra red social es delegar la gamificación en un tercero, como por ejemplo badgeville que dispone de conectores para algunas de las principales redes sociales del mercado.

LIFERAY utiliza un sistema de puntos en lugar de badges. Define tres indicadores (participación, contribución y popularidad) y tres tipos de contenido (blog, mensajes y wiki). Para cada tipo de contenido define una serie de actividades (añadir un asset, añadir un comentario, leer un asset, etc) y permite que el administrador asigne pesos a cada una de estas actividades.

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Con todos estos datos construye indicadores:

  1. Information Equity (IQ). Mide la importancia y la calidad (por popularidad) de un asset.
  2. Contribution Equity (CQ). Mide la contribución de una persona a la comunidad (a través de la importacia de sus contribuciones).
  3. Participation Equity (PQ). Mide la participación de un usuario (a través de del feedback que da a las contribuciones de los demás).
  4. Personal Equity (PEQ). Describe los logros de un usuario y la participación en la comunidad (Suma de la contribución y la participación)

 

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Pero no se trata solamente de que el ser humano sea narcisista por naturaleza, los badges también deben ayudar a establecer metas, por ejemplo un badge puede ser “webmaker” para cual el usuario debe haber alcanzado ciertas destrezas (HTML+CSS+javascript+tratamiento de imágenes). También ayudan a establecer relaciones por afinidad de intereses y a identificar perfiles (líderes, tecnológos, etc)

Gamificar tiene varias ventajas, la más evidente es que fomenta la participación y motiva a los usuarios pero un sistema gamificado también es más fácil de analizar porque nos exige detectar y crear indicadores que luego serán útiles para realizar informes y para analizar la red.

Normalmente todo esto sucede dentro de una red social pero, recientemente, Mozilla ha lanzado una curiosa iniciativa llamada Open Badges (Gracias @PacoSirventVila) que expande la experiencia de la gamificación del aprendizaje a toda la Red.

3 Responses to “Gamificación, ¿Jugamos?”

  1. Ignacio Escudero Rivera

    Está claro que el concepto de estudiante receptor de aprendizaje planificado ha paso a convertirse en estudiante dinámico con inquietudes, ganas de divertirse, competencia. Lo importante es no premiar la competitividad en exceso en este tipo de “recompensas” dentro de la empresa. Hay gente que se saldrá de este circulo si todo lo quieres gamificar. Una buena alternativa para el aprendizaje y otra opción para el estudiante. Buen artículo José ;-)

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