DesignThinking aplicado a e-learning

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Design Thinking es una metodología, una forma de afrontar retos, centrada en entender las necesidades reales de los usuarios para darles solución basándose en 5 etapas:

  • Empatizar o ponerse en la piel del usuario para entender la necesidad
  • Identificar los problemas y la información relevante mediante entrevistas
  • Generar múltiples ideas, diferentes acercamientos
  • Prototipar, llevar las ideas a la realidad con prototipos que nos ayuden a “hacer” porque solo se aprende haciendo.
  • Evaluar, darle los prototipos a los usuarios para aprender cómo lo usan, detectar fallos y corregirlos, mejorar el producto. Ver si se logran los criterios de éxito.

En el mundo de la formación online, a menudo, los profesionales nos dirigimos al cliente con nuestra solución en nuestras cabezas, antes de escuchar el problema que tiene nuestro cliente cuando lo más lógico sería entender el problema primero y luego analizar la forma de solucionarlo. No se trata de hacer que los problemas a resolver encajen con nuestras soluciones, se trata de que nuestras soluciones resuelvan los problemas.

Se trata de poner al usuario en el centro del proceso, no a la herramienta de autoría o a la plataforma de aprendizaje.

Para resolver un problema de un cliente, digamos el cambio a lo digital reforzando las capacidades digitales de la organización, existen múltiples acercamientos posibles pero la aproximación más lógica es entender el día a día de nuestros usuarios, qué hacen, cómo lo hacen, porqué lo hacen así. A partir de esta recolección de información relevante, abrir un debate de ideas, proponer soluciones siendo lo más creativos posibles, prototipar estas soluciones para enfrentar los problemas reales y comprobar cómo resuelven la necesidad. A partir de aquí refinar, iterar, mejorar.

Hacer un curso e-learning no siempre es la mejor solución, otros acercamientos posibles pueden ser:

  • Proponer una gincana compuesta de actividades distribuidas en multiples plataformas
  • Crear un microsite gamificado
  • Crear un proyecto en el que participen pequeños grupos que luego servirán como evangelizadores en la organización

Con este enfoque, la herramienta de autoría o la plataforma de formación, pasan a un segundo plano. Podría no haber ninguna plataforma de formación, las actividades podrían estar descentralizadas y los objetivos podrían medirse a través de Google Analytics, por ejemplo.

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Imaginemos una empresa que quiere formar a su personal de ventas en sus nuevos productos, un enfoque podría ser hacer un curso pero también podría ser una App para dispositivos móviles similar al popular juego del trivial en el que los usuarios compitan entre sí y contra el sistema. Ni existe herramienta de autoría, ni plataforma de formación.

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