Diferencias entre un LMS (Learning Management System) y un LXP (learning Experience Platform)

En este artículo voy a describir las principales diferencias, desde mi punto de vista, entre un LMS (Learning Management System) y un LXP (learning Experience Platform)

LXP LMS
Enfocada al empleado
Los empleados reciben recomendaciones de contenido personalizadas basadas en sus intereses, objetivos y actividades que han completado
Enfocada al administrador
La experiencia del empleado está determinada por formadores y administradores con poca libertad para elegir el material por parte del empleado

Construyen lo social desde el perfil del individuo
Construyen las relaciones sociales de forma transversal, el perfil del usuario conecta contenido con personas para crear autoridad. Las funciones sociales no están ligadas a una zona de la plataforma, son transversales, más parecido a una red neuronal que a una comunidad.

Pocas características sociales y no enfocadas al individuo
Entienden lo social como comunidades de aprendizaje, no como una funcionalidad transversal a la plataforma. El empleado debe ir a un lugar a socializar, lo social no transciende a toda la experiencia

Todo tipo de contenido (recursos)
No solamente cursos, podcasts, videos, posts, blogs, etc
Preferentemente contenido estándar (cursos)
Cursos, itinerarios, estándares (SCORM, AICC, xAPI, LTI)
Contenido creado por el usuario
Permiten a los empleados añadir/curar contenido que resulte de interés para su viaje individual
El contenido se crea fuera de la plataforma y es gestionado por administradores
El contenido es creado mediante una herramienta de autoría externa y subido por un administrador que es además quien decide qué empleados deben hacerlo.
Certifican a través de insignias
Para mostrar conocimiento adquirido usan sistemas como insignias o puntos
Certifican a nivel formal
Muestran conocimiento adquirido a través de certificaciones formales
Spaced learning-Microlearning
En mayor o menor medida disponen de herramientas para programar la liberación de pequeñas piezas de contenido a lo largo del tiempo, a veces sujetas a assesments o a algoritmos (como la curva del olvido). Casi siempre la distribución puede ser mobile o escritorio.
Delivery tradicional
La distribución de contenidos es tradicional, el usuario es inscrito en un curso y desde ese momento tiene todo el contenido accesible para ser consumido. Casi todas tienen cliente mobile pero muy pocas permiten consumir el contenido desde la aplicación mobile.
Gamificación transversal
Muchas suelen disponer de un sistema PBL (puntos, insignias, leaderboards)
No hay gamificación o es individual
Los contenidos pueden otorgar puntos o insignias pero son estancos, no existen leaderboards que muestren al usuario su situación respecto al resto.
Experiencia de usuario moderna
Todas disponen de una experiencia de usuario moderna, normalmente con un dashboard para el usuario centrado en las acciones que puede realizar
Para el administrador también, pocas acciones posibles pero muy sencillas e intuitiva
Experiencia de usuario
Para el usuario final, una apariencia anticuada, no centrada en las acciones del usuario.
Para el administrador muchísimas acciones que usará poco frecuentemente y poco sencillas.
Dashboards y mkt
Muestran la información analítica en forma de dashboards interactivos, que son herramientas que permiten al administrador descubrir cómo se está usando la plataforma, hacer preguntas y encontrar respuestas.
No se centran en datos académicos exclusivamente, las plataformas son aplicaciones web y los datos clásicos de mkt (alcance, rebote, engagement) son relevantes.
Informes tipo datos
Los informes son sobre todo académicos centrados en puntuaciones, tiempos y estados de los empleados en los cursos.
Son datos (no información) y por lo tanto son estáticos, no interactivos.
   

José Manuel Martín

Me llamo Jose Martin, me dedico al mundo del e-learning desde el año 2001. Actualmente soy Director de producto en NETEX y estoy especialmente interesado en: Gamificación, Learning Analytics, Mobile learning, learning Experience Platforms y, en general, todos los proyectos de formación online que requieren de una parte tecnológica y de innovación importante.

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